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Ten Principles of Good Level Design

油管原视频链接:Ten Principles of Good Level Design
演讲人:Dan Taylor

虽然关卡设计并没有能够永远“刻在石头上”的金科玉律,但通过对大量游戏的关卡设计进行研究和总结后,我们总能发现一些共通的设计原则。

1 Fun to Navigate

好的关卡设计一定是令玩家乐于探索、乐于应对的。在玩家初次面对一个关卡时,他会从以下几个方面入手:

  1. Observational:观察四周的环境,获取有用的信息;
  2. Strategic:将观察到的结果总结成计划,准备下一步执行;
  3. Navigational:穿越关卡、解决关卡的主动动作。

为了保证玩家始终明确知道自己该去哪里,制作组需要开发一致的视觉语言(Visual Language),清晰地对玩家做出引导。这些视觉语言包括灯光、颜色、动画、几何体等。明确的引导能够排除玩家“游戏内容外”的困惑,引导他们思考关卡的核心,这和下面的第三条是相呼应的。

除了上面所说的直观的(intuitive)引导外,还可以引入一些令人感到困惑的(confusion)引导,玩家屏幕中没有注意到的东西也同样重要,例如小小的奖励箱、小道具等,都能够鼓励玩家进行探索,并增强关卡的深度和可重玩性。

2 Doesn't rely on Words

制作组设计谜题的过程,恰如为玩家提供了一个“带有缺口的圆圈”,制作组为玩家提供了大部分完整的内容,玩家则通过自己的操作填补缺口。而一个老生常谈的问题则是,如果这个缺口过小、过于简单,玩家会感到很无聊;而如果这个缺口过于大,玩家就会对任务目标感到迷惑,无所适从。

在关卡设计中,制作组一般通过显性叙事隐形叙事突发叙事这三种叙事类型向玩家传递游戏元素。显性(explicit)叙事由游戏中的文本、剧情、CG过场等组成,简单直白地将背景信息、关卡目标等告诉玩家;隐性(implicit)叙事则是玩家通过观察后自行想象的内容;突发(emergent)叙事则是在显性叙事和隐性叙事的基础上玩家在脑海中自行构思的故事。

显性叙事简单直白,通常用来简明扼要地向玩家传递必要的信息,随着游戏产业的不断发展,后两种叙事也逐渐成为游戏的叙事主流。这其中,电影、戏剧行业所用到的电影场面调度(mise-en-scene)技术在游戏领域上大放异彩。通过这种类似于电影的场面、角色、视角调度,玩家能够自行脑补出故事发生的背景、情节和游戏目标等,并乐于继续探索背后的秘密。

如何实现突发叙事对于关卡设计师来说最为棘手。严格意义上讲,设计师们并没有真正“创造”出突发型的叙事,而是给予了玩家诸多选择,让他们自行体验。在《刺客信条》神话三部曲中,玩家操控的角色可以通过近战、远程等不同的方式杀死目标,而不仅仅局限于刺杀(虽然说这样的方式也不叫“刺客”就是了......)。

营造好的突发型叙事,还在于如何为玩家提供多样化的选择,换句话说,如何能够让玩家意识到“我有很多种选择达成关卡目标”,而不是在通关后刷攻略时才意识到“原来有这么多种方法能够过关”。此外,过多的选择也有可能让玩家无所适从,降低游戏体验。如何控制好玩家的自主性和游戏性之间的平衡,就涉及到下一条原则:让玩家知道他们要做什么,而不是直接告诉他们怎么做

3 Tells What, but NOT How

玩家在通过关卡时,他们必须要确切地知道关卡的目标是什么,例如暗杀目标、目的地等,也可以通过将任务的细节模糊化的方式来创造更多引人入胜的挑战,也就是提供模糊目标(Nebulous Objectives)

在现在的各种游戏里,几乎所有的任务目标都是单一且明确的:到达路径点、暗杀目标、窃取物品......但描述中却几乎很少有完成的具体细节,这一设计玩家通过自行观察,选择最恰当/最感兴趣的方式完成任务,达到目标要求。

保证这一条能够完美运行的一个原则是不要因为玩家的突发奇想而惩罚他们。如果在游戏的早期测试中,玩家并没有按照制作组的设定想法完成目标,制作组需要做的是将这一奇思妙想加入游戏中,以鼓励玩家的即兴发挥。这一设计原则能够极大地扩展游戏的可玩性,同时也能够活跃玩家社区的气氛。

除了上述的设计思路外,现在的游戏还会通过设置平行任务(Parallel Mission)的方式鼓励玩家以自己的节奏和顺序通过关卡。在很多不可以强调线性游玩的游戏中,通过一个章节后解锁的可能是两个甚至更多的章节,这些章节往往没有过多的交织和前后顺序关系,无论先游玩哪个关卡,都不会因为缺乏重要道具而“卡关”。

在设置平行任务时,也要注意每一部分通关后的奖励设置。如果玩家能够在完成一整个章节后得到能够降低后续关卡难度的道具,那么他们就会更乐于继续向前探索。正是这样不断引入新工具、新奇玩意,玩家能够保持在学习这些写道具时保持参与感,这也就引入了下一个话题:好的关卡设计会不断地教会玩家新的东西

4 Constantly Teaches

设计师Raph Koster在其著作《A Theory of Fun for Game Design》中提到,人们总是喜欢处理新的“模式(pattern)”,以便在以后进行存储和使用,如果这种对模式的分析结束的太早,从分析中得到的乐趣也就结束了。

在关卡设计中,你必须随时准备引入或颠覆一个关键机制,并且教会玩家如何去运用。在《塞尔达传奇》系列中,每当玩家进入一个全新的神庙,他们通常会解锁一把新武器或一件新装备,然后通过一系列的关卡挑战让玩家对新的游戏机制进行了解和运用,最终迎战敌人来检验玩家的掌握程度。除此之外,在神庙结束后的开放世界中,玩家还能够进一步运用这些能力,解锁隐藏区域得到奖励。除此之外,很多最终boss还要求玩家以不同寻常的方式使用身上的装备。上述这一整套循环,就是LEARN-PLAY-CHALLENGE-SURPRISE循环:游戏会清晰地向玩家介绍新的机制,并鼓励玩家在安全的地带进行实验;接下来,玩家会面对一些敌人和挑战检验他们的学习成果,当这些一切结束,玩家以为平稳落地时,适当地引入一些“疯狂的事物”为玩家创造惊喜。

5 Surprising

当看了太多有关游戏设计的书籍后,在控制关卡的节奏时制作者们往往避免不了落入俗套。以游戏的难度曲线为例,几乎每一个游戏在设置关卡的难度曲线时都会遵循同一套模版:过山车式的曲线,逐步提高强度的峰值,再在其中穿插一些强度较低的体验。这一曲线设计虽然被证明最为有效和实用,但若长此以往却会让关卡变得可预测,玩家很容易就能猜到接下来的关卡难度和节奏安排,从而失去了后续游玩的新奇感。

对于关卡设计来说,有时候可能更需要一种“妙手偶得”的突发奇想。有些设计在纸面上效果很好,但实际结果却不尽如人意;而有些创意可能在真正落地之后才会体现出价值。这也鼓励设计者们大胆冒险,可能一些看似并不寻常的点子会成为整个游戏的加分项。值得注意的是,这些奇思妙想最终能够实装一定要经过多次的测试和反馈,经过反复迭代后才能真正投入到游戏中。如果这些想法在游戏开发的中后期才被提出来,那么最终的结果往往是被砍掉。

6 Empower the Player

电子游戏,终究是一个能够让人们逃避现实的媒介,如果游戏中玩家做的事和现实中完全相同,那么玩家一定会想“那我为什么不在现实中做这件事呢?”因此,电子游戏在设计时就应该鼓励玩家去做那些现实中做不到的事,并且获得不同的反馈。

现如今,很多大型游戏都引入了业力系统(Karma System),玩家可以在世界中做好人,以得到整个世界的爱戴;也可以成为一名十恶不赦的大坏蛋,享受着统治世界的快感。在玩家进行不同扮演的过程中,不同身份下的反馈至关重要:如果你是一名拯救了全人类的英雄,那么你走在街上就应该受到百姓们的夹道欢迎;如果你是一名残暴的独裁者,那么你就应该准备好在街上被人吐口水的准备。无论是视觉反馈、奖励机制还是NPC的反应,都能够增强玩家的沉浸感,让他们沉浸于自己所扮演的角色中。毕竟,我们在现实中都只是一个普通人而已。

7 Easy, Medium and Hard

现在的电子游戏为了照顾不同的群体,在游戏开始时往往会让玩家手动选择难度,但这一选择无形中将玩家分成了三六九等,对玩家的游戏体验和后续玩家社区的构建会造成一定影响。不妨换个思路,在游戏中使用动态难度的方法,将难度的选择权交给玩家。

这里所说的动态难度,并不是《刺客信条》神话三部曲或是《生化危机》等RPG游戏中敌人难度随玩家等级动态变化的难度调节机制,而是设置不同难度的关卡路径让玩家自己选择难度。在同一个关卡面前,玩家能够直观地看到不同路径的难易程度,并根据自身的实际情况进行选择:如果玩家发现自己手搓个小怪都费劲,那么就会选择更多谜题的路径或是干脆绕着走;如果玩家手痒难耐,渴望打架,就去那条危机四伏的路线,挑战强敌获得奖励。与动态难度对应的,就是“风险-回报”之间的微妙平衡,玩家在经历一场恶战后一定要获得精美的战利品作为奖励,而走捷径则可能遇到更多奇闻轶事。不同路径之间难度和奖励之间的平衡,才能够让玩家感到满足。

8 Efficient

由于现实中的技术、人员或时间限制,游戏的开发时间和流程远没有想象中的那么充裕,因此在制作过程中,效率就显得格外重要。与其单一地重复制作多个关卡,不如团队协作,先制作出模块化(Modular)的关卡原型,基于此设计整套关卡。这一方法不仅能提高效率,更能让玩家在后续关卡中实现“call back”,通过回忆之前的关卡解决当下的问题。

除此之外,设计的复用也能够提高开发效率。如果美术、场景肝了几周的地图,玩家跑过去只需要几秒,那整个项目绝对不会按时完成。在地图、场景中添加适当的探索细节,并通过剧情的串联复用场景有时会有奇效。在一些游戏中,回溯也能起到同样的效果:玩家通过时间穿越的方式重回故地,带着新学会的能力探索第一次游玩时没有注意到/无法开启的隐藏区域,并获得意想不到的奖励。值得注意的是,这种玩法上的扩充不能仅仅是“为了延长游戏时间”而做出的敷衍添加,而是应该通过前期剧情、奖励的铺垫,使这些玩法融入游戏本身。

9 Great Emotion

正如绘画、音乐、电影一样,电子游戏也是一种能够调动人情绪的艺术。电子游戏中的场景、关卡设置等都能够引导玩家产生不同的情绪,这一点和建筑学是一致的,狭窄、幽闭的空间会让人感到不适和恐慌,而宽阔、自然的户外则会让人心情舒畅。在进行关卡设计时,如何引发玩家的空间共鸣(Spatial Empathy)对于氛围的塑造至关重要。玩家的视觉感受很大程度上影响着他们此时游玩的心境,这就鼓励着设计师学会从玩家情绪反推关卡设计:如果这一段要求玩家情绪紧张、惴惴不安地游玩,不妨将场景设计的幽暗逼仄一些,反之亦然。

除了从空间设计上影响玩家情绪,氛围的烘托和游戏机制也能够作为操纵玩家情绪的推手,例如设置一个几乎不可能完成的任务,在玩家弹尽粮绝之际天降神兵进入剧情等,都能够让玩家肾上腺素飙升,获得一段极致的体验。

10 Driven by Mechanics

阅读书籍能够让人想到非凡想法的魅力;观看电影能够让人亲眼见证非凡想法的实现;而电子游戏则能够让人亲自去完成这些非凡的想法。通过利用精妙的机制,游戏能够带给玩家一段伟大的体验:无论是行侠仗义,成为他人仰慕的对象;还是横行霸道,实现现实中无法达成的目标,都会让玩家暂时忘记现实的苦闷和枯燥。好的游戏机制一定不是一成不变的,通过对游戏核心机制进行不断改变和迭代,玩家能够在游戏中收获真正的快乐和价值。

问答环节

Q:如何能减轻玩家在找不到正确方法时的挫败感?

A:对于关卡制作者来说,需要有足够的信任,信任玩家能够理解地图上的设计语言,并以此为线索找到破局的方法。


Q:如何合理地设置动态难度中“风险-回报”的平衡?

A:玩家冒着一定风险所获得的奖励道具,首先要确保这个道具是“有用”的,也就是它确实能够降低后续关卡的难度。但与此同时,也不能因为这样的道具而破坏整体关卡的难度曲线。可以通过调整不同选择下敌人AI的类型、数值和攻击欲望对整个关卡进行优化。


Q:随着电子游戏的受众不断扩大,很多新玩家可能无法理解关卡中的引导?

A:没有任何一种引导能够完全不破坏游戏的沉浸式体验,地图上的标记点、指南针的方向等都能够指引玩家前进的方向,尽管有些深度玩家并不需要。需要找到引导和沉浸感的平衡,打造独一无二的关卡和引导体验。


Q:作为设计师,自己能够很明确地预知关卡的走向,如何破除这一“设计师诅咒”?

A:这就是强调惊喜的原因,通过不落窠臼地设置令人惊喜的boss战,资深玩家也可以收获独一无二的游戏体验。


Q:在经过游戏的测试、反馈和更新后,可能游戏已经偏离了最初制作的想法,如何看待这一点?

A:游玩自己制作的游戏就好像是在自家的厨房做菜,你清晰地知道锅碗瓢盆都放在什么地方;但别人游玩你的游戏时就好像是在其他人的厨房里做菜,你不知道厨具都摆放在什么位置,因此保证游戏的标准布局是重要的,也便于玩家进行上手。但与此同时,你自己需要成为你自己的批评家,你需要了解自己的设计是好是坏,所以只要自己以一种微妙的平衡看待自己最初的构想,就能够适应外界的反馈并将其转化为更好的设计。


总结

作为娱乐产品或艺术品,游戏的最终目的始终是带给玩家现实中收获不到的情感。关卡设计师们通过设计语言,建立清晰的引导,营造合适的氛围,鼓励玩家对关卡进行各种各样规则允许下的探索,并且让他们享受完成目标的成就感。通过对游戏机制、场景等各方面的打磨,玩家能够不停地从游戏中学以致用,收获属于他们的独特体验。