露玛岛:一款只适合多人休闲游玩的“牛马岛”
《露玛岛》是由来自荷兰的Feel Free Games工作室在2024年11月20日发行的一款3D农场模拟游戏,游戏支持1~4人游玩。游戏包含种田、探索和冒险三种元素:玩家可以通过种植作物、饲养动物以改造农场区域;除此之外,玩家还可以从八个不同职业中任意选择,并通过探索农场、森林、山地和丛林四张地图收集材料,制作职业专属物品换取利润;也可以选择在神庙中探险以获得价值不菲的宝藏。游戏中还存在着“露玛”这一生物,玩家可以在各种渠道获得露玛蛋并在农场中进行孵化养育。2025年6月20日,游戏发布新增内容《露玛岛:海盗》,新增了一张全新的海盗地图和对应资源玩法。
《露玛岛》凭借其3D像素的可爱风格和丰富的玩法吸引了不少休闲玩家,随着农场经营规模的不断扩大,玩家能够进一步解锁更加丰富的装饰物,这满足了很多玩家经营农场、建设农场的需求。但到了中后期,游戏的缺点也逐步暴露了出来:换汤不换药的地图探索和物品、越来越夸张的资源需求和枯燥的地图解谜都在一点点地蚕食着玩家玩游戏的动力和耐心。当玩家终于集齐了四把太古之钥,进入最终的神庙,面对的最终“结局”也同样让人失望:毫无意义的两难选择,简单的动画和黑底白字的过场,似乎在嘲弄着每一名玩到这里的玩家:自己所做的一切毫无意义。
重复的地图设计和解谜
游戏后期解锁的“山地”和“丛林”两张地图的布局几乎完全相同:地图的中心被设置为探索的终点(峰顶),玩家需要从山脚开始螺旋向上,经过类型相同的多个谜题后才能到达终点:


除了两个地图登顶所需要的核心解谜玩法之外,四张地图中各设置了玩法重复的解谜关卡:
四张地图的重复解谜
- 击碎水晶:玩家需要站到高处投掷物品将石柱上的水晶击碎。当全部水晶被击碎后,机关门落下,玩家可以开启机关后的宝箱(每个游戏日刷新);
- 节奏地板:触碰三种不同颜色地板中间的水晶棱锥后,水晶棱锥将会按照一定顺序依次呈现不同颜色。当棱锥停止后,玩家需根据相同的顺序踩下不同颜色的地板。正确踩下后宝箱出现(每个游戏日刷新);
- 飞鸟跟随:在玩家来到起点靠近飞鸟后,需跟随飞鸟直到路径的终点,获取宝箱奖励,起点和终点间设置有若干存档点。(每张地图有且仅有一只)
游戏中不同区域的矿井地图也毫无新意,地图为正方形结构,玩家初始位于地图正中心,地图四角均设置有重置装置,用于重置该矿井的资源。从中心向四周辐射,矿石密度上升,不同珍稀度的矿石会生成在距中心不同的位置上,距离越远,矿石种类越珍稀;除常规的出口外,每个矿井的边界还有一个出口,该出口通向一个该区域无法到达(但可以看到)的平台,平台上有宝箱和太古之籍奖励:

四张地图的矿井结构完全相同,完全为资源获取服务,而让玩家没有任何新奇探索之感。
换皮的资源和资源需求膨胀
游戏中每张地图都对应有只能在该地图获取的资源,但后续三张地图的可获取资源的种类与获取方式完全相同,包括砍树、觅食、采矿等,以砍伐得到的木材为例,在四张地图分别获取的材料的区别仅在于名字和贴图不同而已,并没有任何实质差异。除此之外,由不同地图资源所合成的同类型二级物品除数量不同外也没有实质上的区别。由于农场地图距离最近,资源获取最为便利,因此玩家几乎不会选择使用更高等级的资源合成火把、露玛食物等二级物品。
此外,资源获取的一成不变也让人难以接受。在铜斧升级至铁斧后,玩家砍伐农场树木仅需要两斧,但砍伐森林树木却又要费很大力气;当玩家升级至下一等级时,却发现山地树木又要好几斧才能砍倒......这样盲目堆砌数值的做法不仅让玩家没有任何成就感,更是在一点点消耗玩家的耐心和探索欲。以我自己游玩的经历为例,在森林结束后我就大概猜到了接下来两个地图的构建方法和走向,在探索时没有任何新鲜感。
最后就是最让人诟病的资源需求膨胀问题。如果是游戏经济的过度膨胀能够通过考古学家等赚钱职业来掩盖,后期工具升级、建筑建造的资源需求才属于彻底的“演都不演了”。游戏后期的伟大建筑、工具升满级的资源需求突然暴增,例如矿镐的资源需求从5个矿石锭涨到了50个、伟大建筑的基础资源需求量以千为单位等,都反映了这一问题。因此很多玩家在评价时也给出了“牛马岛”这一戏称。
后期资源需求的膨胀是制作组刻意拉长游戏时长和周期的写照,职业的专属物品在首次制作时都需要消耗露玛能量,按照正常的游戏流程,玩家共会有15个露玛,每个露玛每天最多(不考虑额外露玛食物)产出3单位的露玛能量,但职业后期每件物品都需要50单位以上露玛能量,而如果想要体验游戏中的每种职业,都需要这样进行重复的制作,刻意地拉长了游戏的进行周期。也许制作组本意是想让玩家着眼于区域的探索,但其单调的地图设计和枯燥的探索关卡根本不足以满足玩家的需求,仅仅是通过卡资源获取来刻意延长玩家的游戏时长,掩盖游戏本身内容不足的事实
职业系统设计的不合理性
游戏中共有八个职业,分别对应不同游玩方向,但设计却存在很大的缺陷:
- 职业内容重合严重:职业之间并没有做出实质性的差异化划分,例如铁匠、珠宝商人等的游玩内容高度相似,所划分的多个职业更像是为了噱头。
- 职业间存在前置关系:部分资源只有特定职业才能解锁。珠宝商、考古学家等职业所需要的矿石锭需要解锁铁匠职业后才能自己制造。虽然设计者本意可能是想让这部分玩家在商店购买这些资源,但其高昂的价格也影响了玩家的体验。
可以说,露玛岛所谓的“八大职业”的设计完全是为了营销噱头和增加游玩时长设计的,多个职业在职业的发展路径上高度重复,有些职业甚至更像是某些重要职业的“副职业”。
总结
作为3D的模拟经营游戏,《露玛岛》以其Q版的可爱风格、多元的游戏内容和几乎没有惩罚的探索博得了不少玩家的喜爱,但其游戏中后期的游戏内容不足、资源需求量过高等问题也被不少玩家诟病。如果对其中后期的游戏内容和职业系统进行细致打磨,相信玩家的风评一定会更好。