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《超级马里奥:3D》中的4步关卡设计法

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4步关卡设计法

在任天堂的《超级马里奥:3D》中,有大量的新概念和新创意,那么如何避免直白且枯燥的文字说明,让玩家快速上手新机制呢?
利用中国古代诗和日本四行诗的“起承转合”的四个要素,最终制作组完善了这四步方法:

  1. 展示(起):在一个安全的区域自然地展示本关卡机关的机制,同时引入一些较为简单的关卡,且几乎没有惩罚
  2. 发展(承):利用这一机制完成扩展的任务,同时加入适当的惩罚机制
  3. 转折(转):通常为本关卡最复杂的考验,通常是当前机制的进一步发展或结合更多已存在的机制,组成综合的关卡
  4. 总结(合):在关卡的末尾让玩家重新审视整个关卡中的机制,并利用在最后的boss战/夺旗战中
4步关卡设计法应用举例
  1. 展示:在玩家处于安全地带时,设置阶梯和怪物,并展示旁边翻转面板的情况,自然而然地引入了“跳跃会使隔板翻转”的概念:

    关卡刚开始

    同时我们也会发现,在第一阶段中,隔板与地面的间隔很小,因而掉落不会导致扣除生命值,这也就是无惩罚关卡。玩家可以在这里训练自己的技能。

  2. 发展:接下来的关卡便不再会有安全地面,每次掉落都会损失生命值;同时在空间上更加复杂,如垂直向上等:

    关卡的发展

  3. 转折:在这一部分,玩家将会面临最严峻的挑战,例如机关会周期性放出冲击波强迫玩家跳跃,同时脚底的隔板又在不停变化,考验玩家的综合能力:

    关卡的转折

  4. 总结:在关卡的最后会有一个拉旗的环节,玩家可以对本关学到的机制进行重新的审视和总结。这一部分通常不会特别困难,但也会有关卡在这里设置boss战:

    关卡的总结

其他设计概念

在初版的马里奥中,需要让玩家了解蘑菇是好的,而长得像蘑菇的板栗怪是坏的。玩家在先前已经了解到:板栗怪触碰会扣血,那么怎么让玩家知道“虽然蘑菇和板栗怪长得很像,但它是好的”呢?答案就是:设置一个无法避免地触碰蘑菇的场景

强制的使玩家触碰到蘑菇

当玩家第一次释放蘑菇时,玩家在试图跳跃时会被上方的砖块顶着,从而不可避免地碰到蘑菇,并发现它的机制