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如何设计出好的解谜?

油管原视频:What Makes a Good Puzzle?

如何设计解谜,才能难住玩家,让他们绞尽脑汁?又如何在玩家想出解法时,奉上十足的成就感?又是什么让谜题简单,又或是太难?从以下的部分,或许可以得到答案。

1 游戏机制(The Mechanics)和游戏目标(The Goals)

每个解谜都起源于一套支配游戏运行的确定性规则,即游戏机制。游戏整体机制的高明程度,很大程度上决定了这个游戏的谜题数量和质量。一些奇特的设定和机制能够让解谜变得妙趣横生。 此外,在关卡中临时增添工具也能够增强核心机制,甚至能够使用这些工具取代核心机制。

除了核心机制外,解密游戏还需要设立一个目标,这通常是某个目的地、某个可收集物。让玩家清楚他们的目标很重要,应该让玩家专注于“做什么”,而非“怎么做”

2 冲突点/陷阱(Catch)

冲突的例子

如果想要到达下一个目标点,你需要通过按钮开启门;但一旦你松手,门就会立即关闭。这就是冲突,它引导玩家思考解决这一冲突的方法,例如拿石头压住按钮等。

很多好的解谜都来源于制造冲突,即逻辑上的矛盾感:两个按钮如何同时按下?如何创造充足的时间到达目的地?这些冲突都能引起玩家的关注和思考,从而进入作者给玩家提供的谜题中。

3 顿悟(Revelation)

当玩家在思考如何解决冲突点时,如果有合适的引导,玩家就会“灵光一现”,知道该谜题的最终解法,这被称作“顿悟(Revelation)”
但值得注意的是,由于大多数的谜题的“顿悟”点并不显然,通常会涉及到一些从未使用过的操作,这就比较考验作者的功底。好的设计鼓励玩家尝试不同的动作,但这一举动也有可能会引火烧身:

顿悟的设计

当玩家最终缴械投降,查看攻略时,对于不同的设计会有截然不同的两种态度:
对于巧妙的设计,玩家会由衷地赞叹:“原来是这样做的,我怎么就没想到!”
而对于一些较为恶心的设计,玩家会抱怨:“这是人能想出来的吗?我根本不知道可以这么做!”
在关卡设计中,设计者既是出题人又是引导者,设计者的目的不是为了难倒玩家,而是让玩家享受挑战的过程和成功的喜悦。

因此,如何进行好的引导、如何设计合理的谜题至关重要。在设计时,尽量让破题点成为通用解决思路,在后续的关卡中得以继续展现,而不是仅仅用在某一个特定的关卡中

4 错误假设(The Assumption)

在很多解密关卡中,前半部分所使用的技巧可能与上一关相似,但下半部分却截然不同;或者使用上个关卡的方法就会失败/死亡。上述的情景被称为错误假设(The Assumption) 在面对一个全新的关卡时,如果场景和解法完全是陌生的,那么会让玩家难以寻找切入点和上面提到的“冲突点”。但如果在(不严格要求一条命通关的)解密关卡中延用上个关卡的思维,鼓励玩家用旧的方法尝试,那么即便失败也会鼓励玩家冷静下来,寻找新的冲突点和解法,进一步实现上述的“顿悟”。

5 呈现(The Presentation)

尽管很多谜题的内核基本相似,但其呈现方式却最终决定了谜题的质量和难度。如何能够做到简洁明了地引导玩家思考谜题的核心很关键,除此之外,很多好的谜题都做到了“短小精悍”这个描述,它们并没有太多冗余的内容分散玩家的注意力,又准确地将规则传达给了玩家。
谜题的最终呈现方式也决定了谜题的难度,刻意的视觉引导会在很大程度上降低谜题的难度,物品放置的位置、机关初始的状态都会影响玩家的判断。最精妙的设置无疑是完美地提示了所有机关的作用,而保留最核心的解密机制留给玩家探索。

6 难度曲线(The Curve)

在解密关卡中保证良好的难度曲线是必要的,在当下的游戏中,谜题并不会孤立地呈现给玩家。无论是大世界、箱庭世界或线性关卡,每道题的设计都会基于之前的题目,尽可能保证谜题的难度是递增的,这也符合玩家的直觉。
衡量谜题难易程度的维度有很多,负责“GO”系列的蒙特利尔工作室(Square Enix Montreal)提供了一个结构化的框架,来评估和平衡解谜关卡的难度:

  • 玩家的选项数(Choices):在某一时刻,玩家能够做出的有效动作越多,玩家所面对的可能性就越多,迷题难度通常也会更高;
  • 前置知识要求(Konwledge):解谜所需要掌握/熟悉的游戏机制、线索的数量越多,玩家所需要理解和运用的规则越多,解谜关卡往往会更加困难;
  • 潜在解法数量(Solutions):如果一个解密关卡只有唯一一种解法。那么玩家可能要耗费更多的时间,如果存在多种解法,玩家可能会更容易通关;
  • 解谜步骤数量(Steps):从开始到通关所需的动作步骤或数量。解谜步骤越多,对玩家各方面的要求也更高。

总结

一款优秀的解谜游戏,其一定起源于独特的游戏机制,通过在关卡中设置乍可能看上去无解的冲突点,开发者可以利用玩家的“错误假设”,利用合理的呈现方式,引导玩家思考该关卡的核心机制并尝试去解决它。

解谜的过程就像“把大象装进冰箱里需要几步”的古早笑话,过少的步骤可能会导致谜题的核心机制过于单薄,而繁琐冗余的操作则会消磨玩家的耐心,二者都会降低游戏的可玩性。通过对关卡中机关的设置,开发者能够调节玩家所面对谜题的难度,引导玩家对当前关卡进行步骤的分解,使其聚焦于关卡的核心机制中,从而顺利通关,获得莫大的成就感。

此外,关卡之间的难度曲线也决定了游戏整体的质量,循序渐进的关卡设置能够让玩家沉迷其中,享受成功通过的快乐。