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《双人成行》中的关卡设计

油管原视频链接:Making It Takes Two's Best Level

由瑞典游戏工作室Hazelight Studios开发的多人游戏《双人成行》,一经发布就收获了全球好评,更是获得了2021年TGA年度游戏的殊荣。游戏讲述了一对感情破裂的夫妇:科迪与梅,他们被变成了玩具,不得不展开合作,穿越微缩世界的故事。
游戏中的第二章,二人来到了房子后的大树,在这里,科迪获得了一把可以喷射树液的枪, 而梅则获得了可以发射火柴的十字弩。当梅瞄准树液时,二者会引发剧烈的爆炸。本视频聚焦于该章节的关卡设计过程,并加入了对于机制迭代过程的讨论。

交互式关卡引导

测试时发现的引导

在测试时,美术组加入了会乱动的蚂蚁,他们发现玩家总是跟随蚂蚁行进:当蚂蚁向下时,玩家会义无反顾地跳下去。
玩家的这些举动启发制作组设计了蚂蚁行进路线为基础的道路引导机制。

在游戏中存在很多交互式引导,尽量避免了生硬弹出教程的问题。在该章开头二人在大树外探索时,墙上行走的蚂蚁,指引了玩家前进的方向:

树上的蚂蚁

图1 树上移动的蚂蚁指引了玩家前进的方向

除此之外,对于该章节的核心机制:树液枪和火柴十字弩,关卡中还特地设计了很少见的将两位玩家分开的引导,这样做的好处是明确不同玩家所需要完成的职责,避免出现分工不明的情况。对于操控科迪的玩家来说,对着涂有黄色颜料的表面射击使其黏附树液是他的主要任务;而操控梅的玩家需要承担射击标靶、并射击沾有树液的道具使其爆炸的职责,而这几点核心机制,都在初期的引导中告知玩家:

对科迪的引导

图2 对科迪的引导,需要通过向黄色表面射击才能开门

对梅的引导

图3 对梅的引导,需要射击标靶才能开门

汇合后的引导

图4 最终二人汇合,需要合力使树枝构成的大门爆炸

核心机制的迭代

每个游戏机制在被创造后都需要经过不断地测试和迭代,才能使其更加符合游戏中的设定或关卡设计的需要。在视频中,主要介绍了三个方面的机制迭代,分别是树液枪的迭代、血量系统的迭代和“船”操纵机制的迭代。

树液枪和十字弩的迭代

在原版的设定中,两名玩家只能用树液黏住物体,并通过火柴十字弩将其引爆。在战斗中,这样的机制十分有趣,但在解谜中,这样的机制却没有用武之地。因此,团队开始探索除了“发射-引爆”之外的其他可能性。

在最终的方案中,除了上述的“发射-引爆”机制,团队还探索出了树液重量机制火柴推力机制,这意味着在探索中,科迪可以通过在物体上黏附树液使其增重,从而开辟出新的道路;而梅则可以通过射击标靶,凭借其推力使机关移动,这两个机制极大地扩展了探索的丰富程度,并使得制作组能够围绕这三个核心的机制设置关卡。(而这三个核心机制,正是在关卡开头的新手引导中教会玩家的)。

除了三条核心机制外,关于两把武器能够射击的位置有两种想法:玩家可以射击地图的任意位置和仅能射击指定位置。最终为了保证玩法的自由性,团队选择了前者。但这种自由性也会导致新的问题,在下文“关卡设计的迭代”中,我们可以看到这种自由性对关卡设计造成的影响以及团队是如何进行进一步迭代以适配这样的自由性的。

血量系统的迭代

在游戏中,战斗环节占据相当大的比重。作为一款双人合作游戏,血量系统的设计直接决定了游戏的难度和玩家的游戏体验。在最初的设计中,团队设计了类似于《战争机器》的血量系统————这意味着如果一名玩家因血量不足倒地,另一位玩家需要去营救他。但这一设计在《双人成行》中显然不适用:首先,游戏的内容过于丰富,永远无法预料到玩家会在什么地方倒地,如果是两人分开的道路,则意味着另一位玩家无法展开营救;其次,对于每章节快节奏的战斗关卡,这样的营救设计会大幅增加玩家的挑战难度,如果想要降低难度,那么就必须舍弃掉一部分精彩的连续快节奏战斗模式,难以营造出战斗的紧张氛围和战斗的趣味性。

在下一版的方案中,为了凸显“合作”这个主题,团队设计了如下图所示的共享血条:

共享血条

图5 共享血条不就恰恰反映了“合作游戏”的本质吗

虽然这样的设计确实能够促使双方展开更密切的合作,但显然这一版本的血量设计忽视了最关键的问题:游戏受众的实力差距

对于实力相近的两名玩家,共享血条的设计能够促使二人的配合更加默契;但如果是“老带新”或是情侣游玩,那么必然会出现二人游戏水平差距较大的情况。如果采用共享血条的设计,实力较弱的玩家会一直因为水平不足而消耗生命值,而实力较强的玩家也会被另一名玩家所拖累,进而破坏双方的游戏体验。虽然游戏存在读档的惩罚机制,但多次重复同一个关卡并不符合团队游玩“多样性”的设计目标

在正式版本中,团队采用了“独立生命值+复活倒计时”的血量系统:两名玩家的血量相互独立,一名玩家倒地之后将进入倒计时,如果倒计时结束后另一人还存活,则该玩家满血复活,否则重新读档:

最终的血量系统

图6 正式版的血量系统

正式版的血量机制变相给了玩家额外的一条命,另一名玩家的倒地会让场上存活的玩家感受到压力,进而采取更加保守的策略(如转攻为守等),在等候时,两名玩家也能展开更多的互动和交流:“你坚持住,我马上复活了!”玩家之间的互动能够让他们体验到合作游戏带来的正反馈,也能最大限度地降低实力差距所带来的负面效应。让玩家不停地重复游玩某个关卡/阶段直到枯燥并不是设计团队的目的,在正式版的血量系统下,玩家既能感受到倒地带来的压力,又避免了因难度过高或玩家实力差距导致的负面体验。

原型的迭代

游戏中原型的迭代很多都力求让玩家得到最好的游玩体验,在大树的章节中,有一段开船的环节,对于开船的方式,团队做了很多迭代。

基于“力学”这一关键词,团队首先想出了第一版方案:科迪向后发射树液驱动船只前进,但这一版方案最为明显的问题是科迪看不到自己前进的方向:

初版设计

图7 初版方案 科迪无法看到行进的方向

第二版船的原型和其他游戏别无二致,通过操纵船舵控制整艘船的行进方向:

第二版方案

图8 第二版方案 通过船舵控制行进方向

虽然说第二版方案在设计上并没有什么问题,但其与设计团队“交互式设计”的理念相悖:玩家不应该使用机关开门,而是应该运用手中的武器将门炸开

基于这个理念和最初“力学”的关键词,团队最终设计了使用树液枪进行方向操控的方案,这一方案既保证了玩家观察前方的视野,又合理地运用了科迪的树液枪:

最终设计

图9 最终船只操控的设计方案 通过科迪的移动控制方向

合作游戏的合作类型

《双人成行》的制作团队中,有很多设计师都是第一次进行合作游戏的设计,他们将游戏中的合作分成了平行合作步骤合作同步合作这三种合作形式。这三种合作形式对玩家之间的配合默契程度要求逐渐变高,玩家也在配合的过程中感受到游戏的魅力。

在平行合作中,虽然你是在和同伴一起玩游戏,但游戏内容是基于单人设计的,如果将另一位玩家的游戏内容剔除,通常不会影响自己的核心游玩体验。

在游戏中平行合作的示例有很多,它们大多都考验玩家自身的游戏水平,而非配合的默契程度。例如上文科迪开船控制方向的同时,梅射击岸上的敌人。这些游戏内容看上去需要两人的配合,但其游戏核心仍是玩家的单打独斗。

步骤合作就是在游玩时所说的“你先这样,我再那样”的解谜思路,考验步骤合作的关卡通常都是离散的:玩家在经过对机关的观察和思考后得出通关的思路,并通过沟通交流与另一名玩家达成一致,最后通过步骤合作的方式通关。

当然,步骤合作还体现在连续的关卡设计中。相比离散型关卡,连续型步骤合作对两名玩家配合的默契程度要求更高,两名玩家需要在限定时间内按照事先商量好的步骤进行操作,一旦超出时间就可能重新来过。

绝大多数同步合作都应用在连续型关卡设计中,作为配合默契程度要求最高的形式,同步合作要求两名玩家必须同时行动,争分夺秒地通过道具操纵机关。
除此之外,同步合作还被广泛用于精英战和boss战中。由于有血量的限制,战斗中的同步合作更加困难,也更加考验两名玩家的合作默契程度。


由于三种合作形式的难度不同,如何合理安排这些关卡是设计者所要面临的一大难题。合理安排这些合作形式在关卡中的位置和比重,也与下文提到的游戏节奏的安排密不可分。张弛有度的关卡设计,能够让玩家获得最棒的游戏体验。

关卡设计的迭代

配合丰富的游戏机制,《双人成行》以富有想象力的关卡带给玩家无穷的快乐。在设计时,团队有一半时间在打磨游戏机制,而另一半时间则是在打磨谜题本身,让它们更流畅、更有趣、更直观。将“点子”转化为“玩法”会消耗比想象中多很多的时间。《双人成行》的制作组的工作方式是使用一周的时间先做出点东西,再放到一旁备用。但需要注意的是,即使一个原型能够在一周内做到“能玩”的程度,后续团队还需要经过很长时间的打磨才能使其真正完善:有些关卡玩家的游玩体验不佳,需要通过更换视角、改变布局等方式使关卡更流畅;有些战斗关卡的难度与预期不符,不妨通过简化战斗方式、改变敌人AI攻击频率等方法调整难度;有的关卡在原想法的基础上,通过视角、分镜的变换,来致敬经典游戏......

探索关卡的迭代

对于常规的探索关卡,最初制作的原型总会有这样那样的问题,通过初步的测试,发现并解决问题、完善原型,才能将关卡调整为最终呈现的样子。

有时,机制的调整也会让许多关卡变得不再适合,需要进行重新的调整。例如下面呈现出的原型,就因为前文提到的树液枪可以喷在任何地方这一机制调整而变得不那么合适:

第一版设计

图10 初版设计

虽然与正式版的样子大相径庭,其解谜思路是一样的:科迪先喷出树液使整个笼子(巢)在重力作用下下降,二人进入巢后,梅再引爆树液,使其上升。由于树液可以黏在任何地方,科迪有可能将树液喷在巢外,这样梅就无法在巢内引爆它们

通过改进,关卡被迭代成了这个样子:

第二版方案

图11 第二版设计

在这一版方案中,科迪可以将树液黏在笼子的天花板上,再由梅进行引爆,但这个设计依旧存在问题:在瞄准树液时,梅的视角受到了很大的限制,这会给操作梅的玩家带来很难受的体验:

第二版的视角问题

图12 第二版设计梅瞄准时的视野受限

在正式版的方案中,原型被设计成了一个半开放式的笼子,只有一面墙是可以黏附树液的,这样的设计既不缺合适的引导,又能让玩家始终以较好的视角完成探索:

最终版设计

图13 正式版的修改方案

战斗关卡的调整

本章节的战斗主要围绕“科迪黏附+梅爆破”展开,由于二人的工作量不同,且制作组通过为梅的火柴枪添加准星吸附机制大幅降低了她瞄准的难度,导致梅要比科迪“闲的多”。为了平衡这一要素,制作组上调了敌人AI对梅的攻击欲望,使二人在战斗时的行动数得到平衡。(ps.这或许就是网上大多数人说梅要比科迪难玩的原因)

除此之外,制作人还特意强调,本章节并不是考验梅射的有多准,而是考验其射击的位置。基于这个想法,正如前文所述,制作组通过增加火柴枪准星吸附等方法大大降低了瞄准的难度,使得玩家的关注点转向了“该往哪里射击”这一核心机制。

灵机一动:致敬经典游戏

有时在确定了接下来的关卡设计思路时,面对“命题作文”,突然的灵机一动也许会带来更好的效果。

在章节末尾开飞机这一段,团队最初已经确定了要在这里设置梅和邪恶松鼠斗殴的关卡,突然一人说:“就像《街头霸王》一样?”于是就有了下面的经典场景和战斗:

经典2D格斗

图14 像《街头霸王》一样的经典2D横屏格斗场景

小游戏与互动

在游戏制作过程中制作组逐渐意识到,仅仅围绕着每章节给出的游戏机制,玩家能做的事实在是太少了,于是他们开始大量制作小游戏和支线。在游戏的必经之路/支路中,我们能够看到很多有趣的小游戏,这些小游戏有的是单方面的整蛊,有的是紧张刺激的竞赛,甚至还有原版国际象棋......这些让人会心一笑的小游戏最终成为了游戏的收集品,为玩家探索地图的其余部分提供了充足的动机。

制作组在制作这些小游戏时,秉持的一个原则是不能让一个人一直赢下去,于是小游戏的品类也逐渐多元:有竞争也有合作,有力量考验也有智力考验......能够让双方玩家都感受到胜利带来的快乐,才能让他们一直永葆动力地玩下去。

最终的结果也证明,这些丰富的小游戏使得不同的受众都能够感受到游戏的快乐,不同的小游戏可以是好基友之间的整蛊,也可以是是情侣之间感情升温的手段,还可以是家人之间相互关怀的写照。

游戏流程与游戏节奏

对于一款具有主线的合作游戏来说,关卡的节奏、叙事与关卡之间的占比等都需要经过周密的考虑。在制作组的计划中,大树章节通关时间约占一小时,但制作完成后发现已经超出两小时了......

对于《双人成行》制作组来说,他们所说的游戏节奏其实和其他游戏的略有不同:对于其他重点围绕单个核心机制的游戏来说,需要通过不断切换阶段(如探索阶段、战斗阶段等)来防止玩家过于无聊或疲惫,但《双人成行》本身的机制和新内容已经够多了,因此制作组更多考虑的是关卡节奏的激烈程度,通过不断调整关卡,让玩家不至于太累或太无聊,始终使玩家的心流曲线上下浮动,才能让玩家继续玩下去。

总结

作为最为出圈的合作游戏,《双人成行》围绕着一个简单的家庭故事,创造出了丰富的游戏机制和游戏关卡。在富有想象力的游戏机制之上,制作组通过对关卡、引导和战斗的细心雕琢和认真打磨,力求带给玩家最舒适的游玩体验,游戏中的支线和互动也让不同的受众群体都体验到了游戏本身带来的快乐。