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《幸运币》

项目介绍

本次GameJam的主题为“幸运币”,围绕这个主题,六人小组在有限的三周时间内,使用Godot4引擎制作出了一款2D 类Roguelike策略游戏《幸运币》。游戏玩法与《clover pit》(四叶草深渊)类似,玩家可以在每一回合内操作推币机获得硬币赚取对应的金钱,通过在商店购买道具提高每次操作推币机所获得的金钱数量。如果玩家在有限的回合数内赚取足够多的金钱,则可以进入下一轮面临更为严苛的挑战,在完成六轮的金钱目标后游戏胜利,否则游戏失败。

游戏的制作过程主要分为三个阶段:设计讨论阶段原型制作阶段内容整合debug阶段。在主题发布后的三天时间内,小组围绕主题进行了讨论,确定了制作的游戏类型和游戏基本流程和循环;整体框架确定之后,程序利用国庆假期进行了原型的制作和基本游戏循环的实现,随后进行游戏机制的进一步完善和数值的调整后,最终结合美术的素材进行内容整合,在经过bug测试后完成了游戏的制作。

作为首次进行多人协作的六人小组,我们面临的首要挑战是效率管理问题:如何在三周的时间内,解决游戏核心循环与机制的不确定性和分工不明确的问题,从而避免项目陷入过于复杂、核心机制不突出和程序接口混乱的困境。

在整个项目中,自己承担了数值策划场景程序的角色,主要编写了游戏的场景交互逻辑,并对游戏中的数值,如玩家的收益曲线期望商店道具价格增长曲线等进行了调整,保证游戏流程既具有一定的策略性,又能保证整个游戏带给玩家充足的正反馈循环;为了解决团队协作与工期的问题,我提出了使用“飞书+github”的协作机制,使用飞书进行游戏设计上的沟通和策划案的编写和修改,在github上进行程序的共享与协作;此外,为了保证四名程序之间的分工明确,我们通过编辑说明文档的方式阐述自己编写的函数/方法的接口和参数,极大的解耦合了各个系统之间在程序上的相关性,提高了程序编写的效率;而对于游戏本身的机制和数值问题,小组在原型制作完毕后展开了多次的讨论和测试,并制定了严格的工期限制和阶段DDL,保证游戏的机制和系统不会过于复杂,也保证了程序们能够按时完成游戏的制作。

在齐心协力下,小组在规定时间内提交了作品。在交流会上,自己为浙江大学和浙江工业大学的同学们展示并讲解了游戏的基本流程和玩法,同学们纷纷对这款游戏表现出了一定的兴趣,前来试玩我们的作品。

在这次的GameJam活动中,自己对多人开发协作有了基本的认识,首次体验了“飞书+github”这一高效的协作工作流;在承担策划和程序双职责的过程中,我也认识到了设计阶段不同系统之间解耦对于游戏程序开发的重要性;同时在与主策、程序和美术的沟通中,我培养了一定的对接交流能力;最后,在游戏的机制和数值测试中,我也深刻理解了游戏机制和数值对玩家核心体验所造成的巨大影响。

项目策划案

项目基本策划案

项目开发详细策划案

开发复盘

首次进行多人协作开发,难免会遇到问题。在开发过程中,在程序、游戏机制与关卡、团队协作和成果展示四个方面均有优点和不足之处:

团队协作

  • 分工较为清晰:六人小组共有一名主策一名副策、三名程序及一名美术,整体分工比较清晰,能够各司其职地完成开发任务;
  • 沟通效率仍需改进:在实际团队协作过程中,团队成员会因为学业繁忙等原因无法及时回应其他人的消息,导致开发流程出现了一定的滞后和拖延;改进方法:与团队成员约定每天/每周的特定时间,在特定时间内集中解决问题
  • 决策机制优柔寡断:在讨论和决定游戏的内容和机制时,团队成员之间往往持有不同的观点,几种观点僵持不下,使得整场讨论偏离主题、耗时较久拖延开发进度;改进方法:在展开讨论之前每个人先将自己的想法整理成文稿进行分享,在讨论时着重对有争议或意见不一致的地方进行,节省讨论时间。

程序开发

  • 开发环境、协作机制良好:团队选择使用统一的Godot4引擎进行游戏开发,所有成员将项目进度同步在Github中,保证了项目开发进度能够随时统一;
  • 开发分工欠考虑:在一开始的分工中,由于考虑到两位大一的程序编程知识掌握较少且学业较为繁重,故给他们分配了较为轻松的工作。但其实可以适当让他们再做一些小型的系统等开发任务,合理分配开发任务;
  • 系统、模块解耦合度较差:在开发过程中,自己并没有在脚本中高度封装某些场景交互函数和交互入口,导致其他程序在编写后续内容时通常需要重新理解自己的函数。改进方法:进一步了解游戏脚本编写时的函数接口写法,并辅助以恰当的注释。

游戏机制、数值和关卡

  • 系统之间联系较为紧密:无论是可以用来借贷的银行系统,还是可以购买道具的商店系统,都紧密地围绕“推币机”这一机制,为这一核心资源获取手段做铺垫;
  • 核心机制经历多次修改仍不完善:核心机制“推币机”通过几轮迭代和简化后,反而更像是“老虎机”,这一错误表达引发了诸多问题。改进方法:应对游戏核心机制进行进一步的打磨和深入,而不是空泛地停留于表面
  • 游戏数值仍需经过进一步测试和修改:尽管在发布前进行了多轮的测试和调整,在试玩会上游戏爱好者们一致认为该游戏的难度仍偏低,需要进一步测试和修改;
  • 游戏道具机制有待挖掘:在设计道具有关机制时,并没有进一步探索道具之间的联动,而仅仅考虑单一道具的价值。改进方法:推倒重做整个道具系统,从多流派角度考虑道具的机制与设置