Benefits of Missing Out: 《赛博朋克2077》中的非线性关卡设计
油管视频链接:Benefits of Missing Out: What 'Cyberpunk 2077' Taught Us About Non-Linear Level Design
演讲者:Miles Tost
Email: miles.tost@cdprojektred.com
X/Twitch: @tostspender
有关《赛博朋克2077》
在游戏《赛博朋克2077》中,玩家操控的主角主要有以下特点:
- FPP RPG:第一人称视角下的RPG游戏,故事发生在2077年反乌托邦的夜之城;
- 多玩法和技能:在游戏中玩家扮演名叫“V”的角色,可以通过升级获取技能点提升自己的技能,例如力量、智力、黑客手段等。
此外,在关卡设计中,有如下三个设计基础(Pillars):
- Freedom in the Story:无论是主线还是支线,都应是多分支的、复杂的;
- Freedom in the World:夜之城是一个巨大的城市,玩家可以不受限制地进行探索;
- Freedom in the Gameplay:游戏独特的RPG系统和技能加点机制给了玩家成千上万种可能。
由以上多个因素,创作团队制定了以下设计目标:
- Style Over Substance:风格大于实质,要让玩家有沉浸感和良好的体验;
- Every Style is Valid:无论玩家选择什么流派、加点什么技能,任务都能够通过(只不过方式不同)。
那么由此便可以想到在游玩过程中玩家会有什么样的风格:
| 不同风格的游戏方式 | 不同风格的游戏方式 |
|---|---|
| 近战 (武士刀、义体...) |
远程 (步枪、狙击枪、Relic...) |
| 机动 (飙车、车上战斗...) |
稳定 (据点、哨卡、大楼...) |
| 蛮力 (撬锁、斗殴...) |
智力 (破解、骇客...) |
| 战斗 | 潜行 |
团队最终决定不为玩家设置固定的职业,而是可以随意加点技能。基于以上的设计理念,接下来的任务就是设计白盒关卡。
游戏中的初步设计
在设计初期,制作团队围绕“赛博朋克”这一概念在关卡设计中考虑了“白板”、“技术人员”和“黑客”这三种流派。通过采用分治的方法,建立了以下的关卡设计思路:
- 为每个流派设计一条游玩路径(以下统称流派路径(Playstyle Paths))
- 当玩家在当前路径中遇到不可逾越的障碍(如技能不足以完成动作、部分据点/强敌无法战胜等)或者找到了更有趣的路径时,允许他们切换到另一条路径上。
除此之外,为了防止白板玩家因技能不足而无法从任何一条流派路径顺利到达目标,团队还设计了一条无需任何技能检查便可通过的路径,被称为通用路径(Generic Paths)。因其作用不同,不同路径的特点和功能也有所区别:
| 通用路径 | 流派路径 | |
|---|---|---|
| 特点 | 存在强制技能检查 | 不存在任何强制技能检查 |
| 难易程度 | 较为简单 | 最难 |
| 作用/玩家体验 | 让玩家感受到自己变强 且变强的结果反馈到了游戏中 |
为了保证叙事的完整和自由度 |
在测试和发售时,这一思路取得了很好的效果:玩家乐意用自己学到的技能去完成任务、解决问题;每条流派路径的侧重适当,不会出现失衡的局面;玩家用很多意想不到的方式完成任务等。但与此同时,制作组也收到了很多批评。最为重要的一点是玩家认为流派的选择无关紧要。在项目组研究后,认为导致这一问题的不只有关卡设计的锅,还涉及到其他几个方面。
进一步的问题
在2022年,关卡策划们开始重新审视这款游戏,每个人都尝试去挖掘关卡设计中某一方面的问题。很快就发现了不同路径设计上的问题:
不同路径的“失衡”
为了使通用路径作为任何玩家都能通过的“通解”,在关卡设计中制作组会将其放置在视觉上最显眼的位置。对于玩家而言,眼前摆着这样一个“简单的、 显眼的、轻松的”路径,那我为什么还要追求一个更加“复杂”的流派路径呢?从这一点来看,在引导上,通用路径和流派路径是失衡的。
此外,项目组的本意是不想让玩家错过很多精彩的内容,而通用路径恰好具有“通解”的特质,奖励和一些有趣的体验被放置在了通用路径上。也就是说,流派玩家仅仅获得了路程和时间上的优势,而错过了许多内容(原视频中所举的例子)。这样,玩家就会认为“流派路径反而让我失去了很多独特的体验和奖励”。如果极端一点描述,玩家用自己辛辛苦苦得来的装备和技能,换来的却是更少的游戏内容。
总而言之,流派路径过于强调精简,最终稀释了游戏体验,也降低了这一路径的价值。
解决方案:Discovery&Exploration
在关卡设计中,最终团队采用了Discovery&Exploration的方案,这种方法将整个关卡分为两种不同的阶段:发现和探索:
- 在发现阶段,玩家可以在有利的位置(高处)观察到所有路径,因此这里通常蕴含着最基础的关卡设计,这个阶段也可以展开叙事、营造氛围和情绪;此外,这个阶段还要为玩家“承诺”接下来所遇到的奖励,暗示玩家选择路径后将要进入的区域,使其产生期待(而不是在当下放置很多奖励)。在这一阶段,玩家更多的做出选择。
- 在探索阶段,为了营造更棒的体验,除了玩家将不会看到其他路径的探索区域外,每个单独的探索区域都会设置很丰富的内容(如叙事、战斗、谜题等),以避免玩家思考“其他路径会不会更棒”。这一阶段,玩家体验的是选择的回报。
以上的这两个阶段相辅相成,发现阶段玩家可以根据自己的能力和喜好做出路径的选择,并畅想自己将要获得的奖励;探索阶段玩家得到了路径选择的回报,并体验更完善的叙事和更丰富的奖励。这样的双阶段设置保证了玩家支出和收益的基本平衡,带来了正反馈的体验。
更多非线性关卡设计方法
除了上述较为“宏大”的设计思路外,还有一些方法可以用于非线性关卡的设计中:
建立“距离感知”
在非线性关卡设计中,设计师们往往会设计多条路径到达目标地点,但这样就会面临一个问题:如何实现不同路径的差异化?,换言之:如何让玩家认为不同路径的选择是有意义的,而不是无关紧要?
如果两条路径在实际距离上过于靠近,玩家便会认为这两条路径的选择无关紧要。项目组也曾经尝试过在垂直方向将两条路径拉开距离,但收效甚微。
回到原本的问题上:怎样让玩家感受到不同路径之间的差异性,从而权衡后做出选择?除了在空间上将不同入口的距离增大,不如直接将不同路径之间的感知距离增大。对此就有了以下的设计技巧:
- 创造选择:玩家应当看到所有路径和入口,这样才能做出更好的选择;
- 扩展入口:将不同入口的感知距离增大,例如设置有限视角的场景、设置技能检查让玩家难以返回等;
- 质大于量:与其设置多个平平无奇、毫无差异的入口,不如精心设计两个有差异性的入口,这一点在较为狭小的空间中尤为重要(因为空间不允许设置更多有差异性的入口)
建立“排他性感知”
合理的目的和方法
试想一下,如果你要进入一幢房子,费尽千辛万苦、经历各种技能检定和潜行任务终于从通风口进入了房子。但你却发现直接从正门进只需要打倒两个守卫而已,那么这时候你的心情一定会跌落到谷底,并且萌生“我选择另一条路有什么用”的负面情绪。
如果说刚才的设计方法旨在让玩家有多个选择,那么建立“排他性”就是在让玩家认识到自己的路径选择是有价值的。如果玩家在进入后发现不同路径之间并没有什么不同,就会大大挫败其寻找新路线的动力。对此,也有以下的设计技巧:
- 制造惊喜感:通过不同的奖励、不同的场景为刚进入的玩家提供惊喜感,使其沉浸在这条路径所营造的氛围中,并继续探索;
- 不同路径间加以限制:不同路径间设置限制,让玩家无法得知其他路径上的具体内容,既能保持神秘感,又能使其更沉浸在当前的探索中。例如不要让流派路径经过通用路径的起点等;
- 单向通道:可以通过设置单向通道(如单向电梯等)强迫玩家在该路径进行探索。但由于最初设计的一个原则是“玩家可以随时切换路径”,因此对于《赛博朋克2077》来说并不适用。
建立“独特性”感知
这一点虽然很简单,但有时却容易忽视。就是在独特的路径里给予玩家独特的小彩蛋或剧情演出,满足玩家的好奇心。此外,通过展示另一条路径的出口的方式,可以避免玩家反复思考“我刚才没走的那条路通向了哪里”的问题,避免玩家走回头路。
实践板块
改进前的白盒

可以看到,在改进前,这个关卡流程有几个问题:
- 路径2会经过路径1的入口,违反了排他性原则
- 北边房间流派路径的距离感知过近,以至于玩家看不出有什么区别
- 流派路径的回报过低
改进后的白盒

在改进后,上述问题得到了较大的改善,此外还有:
- 发现和探索的比重更加平衡,玩家的收益更高
- 中心大厅设置了较为显眼的标识物,便于玩家在脑海中构建地图
- 路径彼此之间不可见
除了该层的设计外,每个字母都是通向楼下的通道,而楼下的设计是这样的:

可以看到,无论是哪条路径,设计者都为玩家提供了丰富的探索区域。供玩家了解这里的背景;此外,每条路径之间互不可见的特点,也让探索变得更加独一无二;路径的终点为探索区域,避免了瓶颈的发生。
总结
本演讲主要讲述了《赛博朋克2077》中非线性关卡的设计思路。为了打造一个多元的世界,制作组不得不从各个角度思考关卡的路径和规划。本演讲对于“流派路径”和“通用路径”的剖析令人印象深刻:在通常情况下,流派路径会提供一个“捷径”,但对于一个具有丰富故事的夜之城来说,“精简”却未必是好事,更关键的是让玩家体会流派路径的独特乐趣和丰厚奖励。
此外,对于“发现”和“探索”区域的划分,2077给出了很好的范式:无论是在“发现”区域的选择和挑战,还是在“探索”部分的叙事和奖励,两者相辅相成,共同塑造了玩家在整个关卡中的完美体验。
标题《Benefits of Missing Out》描述的正是在非线性关卡中玩家要面对的不同选择和路径。那么如何让玩家不再有“舍弃”的失落感,而是投身于当前路径的探索,这场演讲对我有很大的启发。